有名なのはZyngaのやり方だ。
彼らは1000人いたら、10人ずつ100チームの小チームを作り、全員で同じゲームを並行して開発する。
会員数が100万人いたら、それを100分割して1万人が実は細部の異なるゲームを遊んでいる。
その中で、性能を評価する。チーム12のゲームは継続率が高いが課金率は低い、チーム72は課金率は高いがARPU(一人当たり課金単価)は低い・・・などなど。
性能評価の結果、生き残ったチームの「作品」が、あるタイミングで100万人全プレイヤーに対して提供される。
そしてまた100万人を100分割して、それぞれのチームが改良フェーズに入る。
その繰り返しだ。
このやり方をどう思うか、ということだ。
昔ながらのゲームクリエイターなら、「ふざけるな」と言うだろう。
「ゲームは俺の魂だ。魂の奏でるロックなんだ」という主張をするだろう。
それはそれで正しい。だから僕は9leapを作った。
しかし一方で、エンジニアとしての僕は、このやり方をとてもクレバーだと思った。
これは、プログラミング技法のひとつ、「遺伝的アルゴリズム」の適用だ。

ウェブサイトのFacebookログインボタンでパーソナル化を許可したユーザーはわずか2.8%
techcrunch.com多くのウェブサイトがFacebookを統合し、パーソナル化を可能にすることで対話やページビュー、ソーシャルな共有を増やすことを期待している。しかしながら、Eコマースサイトを訪れるユーザーのうち、わずか2.8%しかパーソナル化を体験していない。Facebookログインボタンをクリックしたユーザーはわずか5%で、そのうちサイトにデータアクセスの許可を与えたのは56%にすぎなかった。Sociable…
ログインしなくても使えるサイトにはよほどのメリットないとログインしないかも。
実際には、トップは「生産性を上げろ!」「早く結果を出せ!」とプレッシャーをかけ続けるだけで、社員を酷使する覚悟も、顧客が減ることの覚悟も示してはくれない。
おまけに、そういう覚悟を示さないトップほど、問題の原因を部下の能力不足に転嫁したりする。「生産性の向上につながるような仕事ができないのは、お前に能力がないってことじゃないか!」などと言って、どこまでも部下に「生産性向上はできるはず」と詰め寄るのだ。
日経・朝日・読売の読み比べサイト「あらたにす」、2012年春メドに終了 PV伸び悩む : J-CASTニュース
1日400万想定だったのが、月数百万なんだから、ぜんぜん上回ってないんじゃ?
一生賃貸派が増えてきた。マイホーム派はどうする?!|マイホームはこうして選びなさい|ダイヤモンド・オンライン
これまでがおかしいんだよ